Ogłoszenie

Uwaga! Chciałbym poinformować, że gra jest jeszcze nie gotowa, ale serdecznie zapraszam do gry po jej ukończeniu.
Pora dnia:
Pora roku:
Można zbierać zioła:
Dzisiejsze ważne święto w Adelis:
Data w grze:
Stosunki między państwami: Królestwo Shintei - Elfy - Krasnoludy: [Sojusz]
Czarny Sojusz - Mroczne Elfy: [Sojusz]
Czarny Sojusz - Królestwo Shintei, Elfy, Krasnoludy : [Neutralność]
Królestwo Shintei, Elfy, Krasnoludy - Mroczne Elfy: [Neutralność]


Ukryj/Pokaż szybkie menu

#1 2008-08-22 15:18:07

 Galar

Władca Adelis

Zarejestrowany: 2008-08-22
Posty: 86
Punktów :   
Rasa: Władca Adelis

Podręcznik

Wstęp - Jak zacząć?

Witaj! Po zarejestrowaniu się, pewnie zastanawiasz się, co dalej? Najpierw należy stworzyć swoją kartę postaci - w tym celu należy użyć tego generatora. Następnie stworzoną kartę powinniśmy wkleić tutaj i zaczekać na zaakceptowanie jej przez GM'a. Po zaakceptowaniu GM wklei do sygnatury link do karty(którego nie wolno nam ruszać!), po czym możemy rozpocząć grę.

1.Mechanika gry
Adelis to gra, której podstawą są klimatyczne posty, w których gracz opisuje, co robi jego postać. Podlega to jednak pewnym regułom, których przestrzegania pilnuje GM (ang. Game Master, czyli mistrz gry) - osoba, która prowadzi grę, w przypadku tej gry jest to administrator lub moderator. Dokonuje on wyliczeń obrażeń, szans uniku(więcej w punkcie "Walka"), powodzenia różnych akcji, wykonywanych przez gracza. Korzysta z rzutów kością i wykonuje na nich odpowiednie działania.
Powodzenie akcji(np. włamania) określa GM, według wzoru: rzut kością k20 + poziom umiejętności/atrybutu. Jeśli wynik wynosi 20 lub więcej, akcja zakończyła się powodzeniem. Skrót k20 oznacza kość o 20 ściankach.

2.Postać
Nasza postać, która reprezentuje nas w grze posiada specyficzne wartości. Niektóre z nich zostały bardziej szczegółowo opisane w dalszej części. Są to:
1.Punkty życia(PŻ), które informują o stanie zdrowia bohatera. Na początku wynoszą 1000 i zwiększają się razem ze wzrostem wytrzymałości. Regenerują się automatycznie po skończeniu walki. Jeśli otrzymaliśmy je w innych okolicznościach, termin ich regeneracji ustala GM.
2.Punkty many(PM) to nasza energia magiczna, potrzebna do używania zaklęć. Zwiększają się wzraz ze wzrostem inteligencji. Regeneracja następuje podobnie jak w przypadku PŻ.
3.Atrybuty to siła, wytrzymałość, zręczność i inteligencja. Opisują zdolności naszej postaci.
4.Umiejętności pozwalają nam na wykonywanie specyficznych akcji(np. żeglarstwio) lub zwiększają nasze zdolności(np.dobry słuch).
5.Ekwipunek to przedmioty, które mamy w plecaku bądź na sobie.
6.Zaklęcia to magiczne umiejętności, używane do walki.

3.Rasy

Na początku trzeba wybrać jedną z poniższych ras:

Człowiek -  Ludzie nie są bardzo silną rasą, ale potrafią dobrze walczyć na otwartym terenie.

Elf - Elfy wyglądają podobnie jak ludzie, ale są piękniejsze i mają spiczaste uszy. Są świetnymi łucznikami, ale dobrze radzą sobie także używając mieczy. Najlepiej walczą w lesie, gdzie zresztą mieszkają. Dobrze znają magię.

Krasnolud - Krasnoludy to istoty niskiego wzrostu, o długich brodach. Najlepiej walczą młotami i toporami, a także używają kusz. Mieszkają w podziemiach. Ich główną zaletą jest siła fizyczna. Są podzieleni na 12 klanów, które podlegają jednemu władcy.

Goblin - Gobliny to mała, złośliwa rasa o długich, spiczastych uszach i brązowozielonym kolorze skóry. Walczą różnego rodzaju orężem.

Ork - Orki to odrażające istoty o niezbyt dużej inteligencji. Ich główną zaletą jest siła fizyczna. Dobrze walczą na otwartej przestrzeni. Ich szamani potrafią być bardzo niebezpieczni

Troll - Trolle to istoty dużych rozmiarów, bardzo prymitywne. Ich głównym atutem jest wielka siła. Używają maczug, ewentualnie prymitywnych młotów.

Mroczny Elf - Mroczne Elfy to elfy, które wybrały inny tryb życia. Znają bardzo dobrze magię, walczą także mieczami i łukami.

Wilkołaki - Najczęściej to ludzie lub elfy, radziej przedstawiciele innych ras, którzy potrafią zmieniać się w wilka. Mogą zmieniać się na życzenie, nie potrzebują pełni, ale podczas niej stają się silniejsze. Pod postacią wilka są naprawdę silne i groźne. Wilkołacyzm to cecha dziedziczna, ale wystarczy, że choć jeden z przodków był wilkołakiem. Wilkołaki to najwięksi wrogowie wampirów.


4.Umiejętności magiczne i umiejętności walki


Postać może nauczyć się umiejętności związanych z magią oraz tych potrzebnych w walce. Umiejętności walki można nauczyć się w koszarach lub innych podobnych miejscach, a magicznych - w Szkole Magii.
Umiejętności mają swoje poziomy, które podaje się w nawiasie, np. Skradanie się(1). Na początek jest to oczywiście poziom 1.
Maksymalny poziom umiejętności to 20.

Umiejętności walki:

Walka wręcz
Postać z tą umiejętnością sprawnie posługuje się mieczami, włączniami, toporami, młotami oraz inną bronią do bezpośredniej walki.

Walka dystansowa
Posługiwanie się kuszą, łukiem, procą i innymi.

Skrytobójstwo
Jest to sztuka cichego zabójstwa z ukrycia, najczęściej zza pleców przeciwnika.


Umiejętności magiczne:

Magia żywiołów
Dzieli się ona na magię ognia, wody, ziemi oraz powietrza.

Nekromancja
Nekromancja to ożywianie martwych ciał, które stają się marionetkami nekromanty.

Czarna magia
Jest to rodzaj magii, który polega głównie na rzucaniu klątw i osłabianiu wrogów.

Biała magia
Jest przeciwieństwiem magii czarnej, opiera się na uzdrawianiu i wzmacnianiu innych.

Magia bojowa
Skupia się na likwidacji wroga w jak najprostszy sposób.

Magia praktyczna
Ta dziedzina magii zajmuje się zaklęciami, które są przydatne w życiu codziennym.

Magia umysłu
Dzięki magii umysłu można wpłynąć na  emocje, a nawet odczytywać, wysyłać i w pewnym stopniu kontrolować myśli.

5.Umiejętności dodatkowe

Oprócz umiejętności walki i magicznych, nasza postac ma również umiejętności dodatkowe.

Umiejętności dodatkowe:

Skradanie się

Złodziejstwo

Wymuszanie

Ukrywanie się

Dobra celność

Sokoli wzrok

Myślistwo

Łowienie ryb

Otwieranie zamków

Zielarstwo

Targowanie się

Wspinanie się

Leczenie

Dobry słuch

Przetrwanie

Żeglarstwo

6.Zaklęcia
Zaklęcia to forma magii, która za pomocą wypowiedzenia odpowiedniej formuły w języku elfickim uwalnia energię i wykonuje polecenie maga. Zaklęcia są dostępne dla wszystkich, opisane w księgach magicznych, lecz nie każdy może ich używać. Każdy czar ma określone wymagania co do umiejętności maga oraz potrzebnej ilości many.


7.Walka

Walczymy pisząc, co robimy. Pamiętajmy, że piszemy w trzeciej osobie.
Liczba obrażeń to rzut kością k10 + obrażenia broni + 2x siła postaci - pancerz(pancerz w miejscu ciała, które atakujemy, np. hełm na głowie).
Szansa uniku lub zablokowania ciosu to rzut kością k20 + zręczność postaci - zręczność przeciwnika. Jeśli wynik wynosi 20 lub więcej, unik lub blok zakończył się powodzeniem.
Wartość bloku to obrażenia blokującej broni lub pancerz tarczy. Jeśli blokowane obrażenia są większe niż wartość bloku, tarcza lub broń ulega zniszczeniu. Postać otrzymuje wtedy obrażenia, zmniejszone o wartość bloku.
Wszystkimi obliczeniami podczas walki zajmuje się GM.

Gdy zablokujemy cios, nie zabiera nam żadnych obrażeń. Zablokować można bronią do walki wręcz i tarczą. Niektórych zaklęć nie można zablokować.
Ciosów można też unikać. Podobnie jak w przypadku blokowania, niektóre zaklęcia są nie do uniknięcia.

Przykładowy fragment walki:

GM: Znajdujecie się na arenie, stojąc w odległości około pięćdziesiąt metrów od siebie. Tłum szaleje, wykrzykując wasze imiona. Patrzycie w swoje oczy, gotowi do ataku. Sędzia daje znak. Walka się rozpoczyna.
Darus: Darus czeka na odpowiedni moment. Pot spływa mu z czoła, ręce drżą ze zdenerwowania. Nie spuszczając oka z przeciwnika, delikatnie przesuwa się w bok, przybierając wygodniejszą pozycję do ataku.Gdy wyczuwa, że to już ta chwila, szybko podbiega i atakuje Naena nożem w tułów.
Naen: Naen szybko reaguje na atak przeciwnika. Blokuje cios swoim nożem, po czym szybko atakuje drugim z wielką szybkością i gracją, celując w brzuch. Natychmiast odskakuje do tyłu, aby uniknąc ewentualnego kontrataku ze strony Darusa.
GM: Nóż ześlizguje się po ostrzu Naena i rani mu palce. Cios w brzuch nie przebija skórzanego pancerza, który okrywa tors Darusa i atak przeciwnika kończy się niepowodzeniem, nie zostawiając nawet siniaka. (Naen otrzymuje 50 obrażeń)

Walczyć można także o złoto lub różne przedmioty, gracze to sami ustalają.
Walka trwa do poddania się lub jeśli PŻ jednego z graczy wynosi 0.

8.Poziomy i doświadczenie

Doświadczenie przyznaje GM za różne zasługi, np. pokonanie przeciwnika. Co określoną liczbę punktów doświadczenia zwiększa się poziom postaci. Awansując na kolejny poziom mamy 5 punktów do przydzielenia do atrybutów oraz 5 punktów do umiejętności. Punkty atrybutów przydzielamy sami wedle uznania, a za punkty umiejętności możemy się nauczyć(lub zwiększyć poziom już posiadanej) umiejętności w odpowiednich miejscach.

9.Atrybuty
Atrybuty to:

Siła (S) - siła naszej postaci, decyduje o obrażeniach podczas walki itp.
Zręczność (Z) - ma kluczowe znaczenie przy unikaniu ciosów, zwiększa szybkość i celność
Inteligencja (I) - każdy punkt tego atrybutu zwiększa liczbę PŻ o 100
Wytrzymałość (W) - każdy punkt tego atrybutu zwiększa liczbę PŻ o 100

Co poziom dostajemy 5 punktów, które możemy rozdzielić do różnych atrybutów.

Na 1 poziomie wszystkie atybuty są po 1 i możemy je zwiększyć dopiero po awansie na 2 poziom.

10. Śmierć

Po śmierci gracz staje się duchem i dostaje się do Krainy Cieni. Może się stamtąd wydostać za zgodą Strażnika i wrócić do własnego ciała.
Licze, wampiry, najgorsi nekromanci i złoczyńcy dostają się do miejsca zwanego Karcerem. Jest to wielkie podziemne więzienie. Praktycznie nie da się stamtąd wydostać, ponieważ trzeba pokonać bardzo potężnego Strażnika Karceru.

Nasza postać ginie, gdy traci całe życie.
W pojedynkach  z innymi graczami na arenie(lub innym miejscu do tego przeznaczonym) postać, gdy staci całe życie, przegrywa pojedynek, ale nie ginie.


11.Karta postaci

Każdy gracz posiada swoją kartę postaci. Na samym początku podrecznika napisano, jak stworzyć taką kartę.

Oto wzór karty:

Rasa:
Poziom:
Doświadczenie:

Ubranie:
Pancerz:
Ekwipunek:

Życie:
Mana:
Złoto:

Siła:
Zręczność:
Inteligencja:
Wytrzymałość:

Umiejętności walki:
Umiejętności magiczne:
Umiejętności dodatkowe:

<Tutaj wpisujemy klimatyczny opis postaci>

13.Świat gry

Świat gry zamieszkują różne magiczne stworzenia oraz wymienione już rasy. Adelis to wielkie miasto, stolica potężnego królestwa Shintei. Świat  wciąż się rozwija.
Więcej na temat świata gry możesz przeczytać tutaj.

14.Klimat

W grze należy pisać klimatyczne, rozbudowane posty. Piszemy w trzeciej osobie. Za psucie klimatu grozi ostrzeżenie.
Imię gracza musi zaczynać się z dużej litery, nie może zawierać cyfr i powinno być klimatyczne.

15.Ważne informacje

W ekwipunku może być maksymalnie 15 przedmiotów!

Po każdej walce życie i mana się regenerują.

Dla ułatwienia, w karcie postaci obok broni w nawiasie piszemy jej atak, a obok zbroi i tarcz piszemy ich pancerz. Koło umiejętności umieszczamy ich poziom.


Za złamanie któregoś z punktów regulaminu moderator lub administrator ma prawo przyznać użytkownikowi ostrzeżenie, usunąć konto, zbanować lub udzielić upomnienia. Regulamin znajduje się tutaj.
3 ostrzeżenia = usunięcie konta


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

To tylko podstawowe informacje, więcej nauczysz się w czasie gry. Oczywiście nie musisz zapamiętywać wszystkiego od razu. Zawsze możesz tu zaglądnąć ponownie, nawet gdy będziesz doświadczonym Graczem. 
                                                                                            Miłej gry życzy Władca Adelis,
                                                                                                                    Galar

Offline

 
Reklama Kontakt Polecamy
E-mail gry
gra_adelis@wp.pl

Galar - Władca Adelis
GG - Gadu-Gadu 7176211
AQQ - dod108@aqq.eu
E-mail - dod108@op.pl
Przeglądarka Mozilla Firefox
Komunikator AQQ


Całe forum podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone/All rights reserved

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Szamba betonowe Wałbrzych taxi wałcz