Ogłoszenie

Uwaga! Chciałbym poinformować, że gra jest jeszcze nie gotowa, ale serdecznie zapraszam do gry po jej ukończeniu.
Pora dnia:
Pora roku:
Można zbierać zioła:
Dzisiejsze ważne święto w Adelis:
Data w grze:
Stosunki między państwami: Królestwo Shintei - Elfy - Krasnoludy: [Sojusz]
Czarny Sojusz - Mroczne Elfy: [Sojusz]
Czarny Sojusz - Królestwo Shintei, Elfy, Krasnoludy : [Neutralność]
Królestwo Shintei, Elfy, Krasnoludy - Mroczne Elfy: [Neutralność]


Ukryj/Pokaż szybkie menu

#1 2008-09-11 14:07:44

 Galar

Władca Adelis

Zarejestrowany: 2008-08-22
Posty: 86
Punktów :   
Rasa: Władca Adelis

Opis świata

Opis Świata



1.Adelis

Adelis to potężne miasto, otoczone lasem. Nad miastem wznosi się Wilcze Wzgórze, na którym stoi chatka wiedźmy Helissy. Niedaleko miasta znajduje się także stary dom, o którym krążą straszne historie. Miasto otoczone jest grubym i wysokim murem. Na murze znajdują się liczne baszty, w których stoją żołnierze z kuszami. Do Adelis prowadzą cztery bramy z każdej strony świata. Przy bramach stoją strażnicy z halabardami w rękach, łukami i kołczanami na plecach i z jednoręcznymi mieczami przypiętymi do pasa. Po zmroku bramy zostają zamknięte. W Adelis główne ulice są zawsze zatłoczone. Wśród mieszkańców przeważają ludzie, ale można spotkać także bardzo wiele innych ras. Na rynku zawsze panuje największy tłok, sprzedawcy się przekrzykują, zachwalając swoje rozmaite towary. Tutaj każdy znajdzie coś dla siebie. W innym miejscu znajduje się arena, na której wojownicy trenują swoje umiejętności walcząc z innymi. Dalej, w wąskiej uliczce znajduje się chatka alchemika. Tutaj, przynosząc alchemikowi odpowiednie składniki, można zamówić miksturę. Przy głównej drodze stoi kuźnia, gdzie kowal wykuwa rozmaitą broń. Naprzeciwko znajduje się warsztat płatnerski, gdzie są wyrabiane zbroje.W głębi miasta znajduje się biblioteka. Jest tutaj mnóstwo półek, pełnych ksiąg i zwojów. W mieście jest także świątynia, w której oddaje się cześć Bogowi Słońca.W Adelis nie zabrakło oczywiście karczmy. Jest to miejsce, w którym można zjeść, napić się i posłuchać najnowszych plotek.

2.Państwa

1.Królestwo Shintei
Państwo to jest monarchią, na której czele stoi władca (nazywany także królem), a miastami zarządzają namiestnicy. Władca jest jednocześnie namiestnikiem stolicy, czyli Adelis. Shintei graniczy z pustynią, Puszczą Van'Lu oraz Nieprzebytymi Górami. W Shintei mieszkają ludzie oraz duża ilość mniejszości narodowo-rasowych.
Główne miasta Shintei to:
Adelis - stolica
Helion - główne miasto portowe
Veris - duże miasto blisko gór
Kan Mani - wielkie miasto w lesie
Yera - miasto niedaleko pustyni

2.Puszcza Van'Lu
Państwo jest monarchią, rządzoną przez króla, a na czele miast stoją tzw. Rady Miejskie. To niezbadane miejsce pełne magii, zamieszkałe przez elfy, które są sojusznikami Shintei.
Główne miasta Puszczy Van'Lu:
Feliar - stolica
An'Velu
Atrasil
Venistus

3.Czarny Sojusz
Monarchia w Nieprzebytych Górach, rządzona przez Naczelnego Wodza, wybieraniego drogą głosowania spośród kandydatów wszystkich ras Czarnego Sojuszu, czyli: orków, trolli i goblinów. Miastami zarządzają wodzowie(a stolicą Naczelny Wódz). Między Sojuszem a Shintei panuje neutralność, ale czasami zdarzają się potyczki z dzikimi hordami.
Główne miasta Czarnego Sojuszu:
Arghan - stolica
Hangh Man
Xalimatus
Valun'Rak

4.Królestwo Mrocznych Elfów
Państwo o ustroju monarchicznym, rządzone przez króla. Miastami rządzą namiestnicy (król jest jednocześnie namiestnikiem stolicy). Państwo obejmuje część Nieprzebytych Gór (miasta znajdyją sie w podziemnych grotach). Państwo jest w sojuszu z Czarnym Sojuszem, a między Shintei a nim panują stosunki neutralne.
Główne miasta mrocznych elfów:
An'Inul - stolica
Inar
Gannal
Vermen

5.Pustynia
Na pustyni żyją koczownicze plemiona ludzi i pustynnych goblinów goblinów. Panują tu bardzo trudne warunki, ze względu na suchy klimat.

6.Zjednoczone Klany Krasnoludów
Państwo rządzone przez króla oraz Radę Klanów (zebrania wodzów wszystkich dwunastu klanów, władza Rady ogranicza się tylko do wyboru władcy oraz podejmowania niektórych decyzji). Miastami rządzą naczelnicy (król jest naczelnikiem stolicy). Państwo znajduje się w podziemiach niedaleko Nieprzebytych Gór. Jest w sojuszu z Shintei.
Nathar/b] - stolica
[b]Bathur

Druen
Nadar


3.Surowce

Surowce mineralne są takie same i mają te same właściwości jak w naszym świecie. Oto nowe surowce, nie występujące w naszym świecie lub te, które mają inne właściwości:

Czarna Stal
Jest silniejsza od zwykłej stali i potrzebuje wyższej temperatury do obróbki. Jest stosowana głównie przez orków do wytwarzania broni.

Mithril
Najsilniejszy metal, który występuje na świecie. Sztukę jego obróbki opanowali tylko krasnoludzcy kowale. Ma kolor srebrny, jest bardzo silny.

Kamień Boor
Łatwopalny materiał, wydzielający dużą ilość dymu. Pali się bardzo jasnym ogniem.

Krwawy Diament
Kamień szlachetny o właściwościach identycznych z diamentem, z tą różnicą, że ma kolor czerwony i jest bardzo wybuchowy.

Srebro
Broń z tego metalu może zabić wampiry i odesłać duchy do Krainy Cieni.

4.Flora i fauna

Zwierzęta i rośliny są takie jak w naszym świecie, z wyjątkiem niżej wymienionych:

Istoty rozumne nie zaliczane do ras:

Feniks
Ptak wielkości łabędzia o ognistym kolorze piór. Umierając, spala się, aby później odrodzić się z popiołów. Feniksy to z natury dobre i łagodne stworzenia.

Gryf
Potężne stworzenie o skrzydłach i głowie orła i ciele lwa. Żywi się dużymi zwierzętami, np.jeleniami. Gryfy są z natury dobre, ale nie zawsze.
Istnieje kilka odmian gryfów:

Szary - najpospolitsza odmiana o szarym kolorze piór i żółtawym kolorze sierści.

Złoty - jedna z rzadziej spotykanych odmian.Bywa agresywny, gdy ktoś do niego podejdzie. Ma charakterystyczne złotawe zabarwienie całego ciała.

Czarny - dość często spotykana odmiana, ma czarne pióra i ciemnoszarą sierść.

Zielonoskrzydły - dziś już prawie wymarła odmiana. Zielonoskrzydłe mają ostrzejsze szpony niż inne gryfy, mają zielono-czarne pióra i czarną sierść. Nigdy nie atakują pierwsze, ale gdy ktoś je zaatakuje to są bardzo niebezpieczne. Legenda głosi, że ich krew pozwala uzyskać nieśmiertelność.

Nandu
Nandu, czyli czarny feniks to mroczne stworzenie. Jest to ptak przypominający nieco feniksa, ale o trochę mniejszych rozmiarach, ostrzejszym dziobie i szponach, czarnych piórach i zielonych oczach. Ich szpony mają w sobie śmiertelną truciznę. Ich ulubionym pokarmem jest ludzkie mięso, są bardzo niebezpieczne. Nandu powstały wskutek magicznych eksperymentów jakiegoś złego nekromanty, który chciał uczynić z feniksów swoją śmiertelną broń. Nandu podobnie jak feniksy spalają się i odradzają z popiołów, ale w miarę regeneracji są coraz słabsze. Spalają się czarnym ogniem, który jest przeraźliwie zimny, ale po zetknięciu z nim na ciele powstają oparzenia, chociaż czuje się zimno. Czarny ogień nie wydaje światła, jest ciemniejszy od ciemności. Nandu są z natury złe.

Smok
Potężne jaszczuropodobne stworzenia. Smoki zieją ogniem, są niebezpieczne gdy ktoś ich zaatakuje. Ich usposobienie bywa różne, zdarza się, że atakują bez powodu. Mają następujące kolory:
Zielony
Niebieski
Czerwony
Czarny
Złoty
Szary
Brązowy
Srebrny


Nierozumne zwierzęta:

Uruma
Uruma to wielkie jaszczury, wielkości dużego psa. Są niebezpieczne dla ludzi, ale uzbrojony w pochodnię człowiek powinien je łatwo odpędzić, ponieważ boją się ognia, a gdy ktoś ma nienajgorszy oręż i umie dość dobrze walczyc powinien sobie z nimi poradzić. Są zmorą dla rolników, którym jaszczury zjadają drób i króliki.

Zębacz Niebieskopłetwy
Zębacze to duże ryby(nawet do 1 m długości), o bardzo ostrych zębach. Mają srebrny kolor i niebieskawe płetwy. Są niebezpieczne dla pływaków.

Sanwe
Ogromne węże o grubości ok. 1 metra średnicy i długości ok. 20 metrów. Żyją w lasach, w ukryciu. Gdy ktoś spotka takiego węża i będzie wykonywał gwałtowne ruchy w jego stronę lub go uderzy, wąż zaatakuje. Człowiek nie ma szans w pojedynkę z takim wężem, jeśli jest nieuzbrojony i nie umie dobrze walczyć.

Rośliny:

Aloes
Wygląda jak w naszym świecie, ma właściwości lecznicze. Praktycznie nie różni się niczym od naszego.

Nuner
Liście tej rośliny mają silne działanie odurzające, a kwiat i łodyga słabsze.

Święte Ziele
Legendarne ziele, które zakwita tylko trzeciego dnia Miesiąca Borsuka, czyli w tzw Święto Neri. Legenda głosi, że dzięki niemu można
za pomocą odpowednich zaklęć ożywić zmarłych(na stałe).

Trójkolcowiec Pospolity
Krzew kolczasty, którego kolce rosną w charakterysycznych pęczkach po trzy. Występuje często, ma właściwości lecznicze, jest podstawą mikstury życia.

Kwiat Helo
Poprawia koncentrację i samopoczucie.

Kan
Niepozorna roślina o dużym, bulwiastym korzeniu. Korzeń przy spaleniu wydobywa spore ilości dymu i jest stosowany jako dodatek do różnych kadzideł i bomb dymnych.

Błotniak
Wzmacnia energię, jest podstawą w miksturze many. Rośnie na podmokłych terenach i wilgotnych cześciach lasów, stąd jego nazwa.

Venu
Liście tej rośliny mają energetyzujące właściwości.

Żółte Ziele
Oczyszcza umysł i rozluźnia ciało. Pomaga w usuwaniu rożnych zatruć z organizmu.

Mani
Korzeń Mani jest trujący,a w połączeniu z Wężowym Zielem - zabójczy.

Wężowe Ziele
Liście tej rośliny są często wykorzystywane w różnych truciznach.

5.Czas

W Adelis jest 3233 rok Ery Światła.

Czas w adelis mierzy się tak jak u nas:w godzinach, minutach, sekundach, dniach, tygodniach, miesiącach, latach itd. Miesiące mają inne nazwy, a dni tygodnia ich nie mają, po prostu mówi się, który to z kolei dzień tygodnia.

Nazwy miesięcy:

1.Miesiąc Szczura (Styczeń)
2.Miesiąc Wilka (Luty)
3.Miesiąc Borsuka (Marzec)
4.Miesiąc Pantery (Kwiecień)
5.Miesiąc Barana (Maj)
6.Miesiąc Jaguara (Czerwiec)
7.Miesiąc Lwa (Lipec)
8.Miesiąc Tygrysa (Sierpień)
9.Miesiąc Węża (Wrzesień)
10.Miesiąc Dzika (Październik)
11.Miesiąc Niedźwiedzia (Listopad)
12.Miesiąc Sokoła (Grudzień)

Ery są następujące:

Era Stworzenia
Era, w której powstał świat i rasy. Trwała wiele milionów lat. Niewiele o niej wiadomo. Zakończyła się odkryciem magii przez elfy.

Era Ciemności
Rozpoczęła się odkryciem magii. W tym czasie nastąpił rozwój cywilizacji różnych ras, zostało odkryte pismo. Ta era trwała 9050 lat. Zakończyła się zniszczeniem Kryształu Krwi. Kryształ Krwi był poteżnym narzędziem o ogromnej mocy. Elfy trzymały go w ukryciu, ale został skradziony przez mroczne elfy. Jedenastu najlepszych elfickich magów zostało wyznaczonych z misją zniszczenia artefaktu. Misja zakończyła się powodzeniem, lecz pięciu magów zginęło.

Era Światła
Rozpoczęła się wydarzeniem, gdy elfy zniszczyły Kryształ Krwi i trwa do dnia dzisiejszego. W roku 320 powstało królestwo Shintei, które założył Galius, pokonując czarnoksiężnika Bezimiennego i zabierając mu miecz Van'Ethul, który niegdyś ów nekromanta odebrał legendarnemu wojownikowi Matrasowi. Matras otrzymał go od boga słońca. Po śmierci Galiusa, miecz został przekazany jego jedynemu synowi Lansowi. Do dziś Van'Ethul jest przekazywany z pokolenia na pokolenie nowym władcom.

6.Rasy

Podane tutaj zostały oręża, jakimi najlepiej posługują się dane rasy, czy posługują się magią itp. Nie znaczy to, że dana rasa nie może korzystać z danego rodzaju broni itp., to oznacza tylko, w czym dana rasa się specjalizuje, ale nie ma wpływu na rozgrywkę.

Świat tej gry zamieszkują następujące rasy:

Ludzie - Potrafią dobrze walczyć na otwartym terenie. Władają Królestwem Shintei, chociaż mieszkają w nim także inne rasy.

Elfy - Elfy są piękniejsze od ludzi i mają spiczaste uszy. Mieszkają w puszczy Van'Lu. Najlepiej walczą łukiem, ale radzą sobie także z mieczami oraz, gdy trzeba, innymi brońmi. Najlepiej walczą w lesie, dobrze posługują się magią. Są sojusznikami ludzi i krasnoludów.

Krasnoludy - Istoty niskiego wzrostu, o długich brodach. Używają młotów, toporów, a także kusz. Mieszkają w podziemiach, niedaleko Nieprzebytych Gór. Ich mocną stroną jest siła fizyczna. Są w sojuszu z elfami i ludźmi.
Krasnoludy dzielą się na 12 klanów:
- Farn Kvatha - Klan Młota, zajmujący się kowalstwem.
- Farn Voll - Klan Skały, klan krasnoludów-górników.
- Farn Dilana - Klan Pierścienia, zajmuje się jubilerstwem.
- Farn Hennu - Klan Kozicy, zajmujący się myślistwem.
- Farn Bunda - Klan Topora, klan wojowników. Krasnoludzka armia w większości składa się z członków tego klanu.
- Farn Junna - Klan Księżyca, klan magów.
- Farn Jura - Klan Budowniczych. To oni drążą krasnoludzkie tunele.
- Farn Xali - Klan Gwiazdy - klan kapłanów.
- Farn Anjar - Klan Badaczy, klan krasnoludów-wynalazców.
- Farn Bersra - Klan Rzeźbiarzy
- Farn Celli - Klan Strażników, klan dbający o przestrzeganie krasnoudzkiego prawa.
- Farn Onom - Klan Sakwy. Dbają o krasnoludzkie finanse.

Gobliny - Złośliwe istoty, mieszkające głównie w Nieprzebytych Górach oraz na pustyni. Wiele z nich należy do Czarnego Sojuszu.

Orki - Niezbyt wyrafinowane stwory o stosunkowo małej inteligencji, które uwielbiają walczyć. Jest to jedna z ras Czarnego Sojuszu, a ich główne zalety to siła fizyczna oraz liczebność, dobrze walczą w otwartym terenie. Ich szamani posługują się magią. Zamieszkują Nieprzebyte Góry.

Trolle - Stwory dużych rozmiarów, bardzo prymitywne. Ich zaleta to wielka siła fizyczna, używają maczug i młotów. Wbrew powszechnym opiniom, są to istoty rozumne. Duża część trolli należy do Czarnego Sojuszu.

Nieumarli - Istoty zza grobu, mieszkają praktycznie wszędzie. Nie można ich wybrać na początek, można nimi zostać już w grze.
Rodzaje nieumarłych:
- Duchy - dusze oddzielone od ciała.Duch nie może się kontaktować z żyjącymi, jedynie za pomocą nekromanty lub podczas pełni księżyca. Nekromanci potrafią zwiększyć siłę duszy jakiegoś ducha, za pomocą zaklęć i rytuałów. Ducha nie można zabić, ale przebijając go bronią ze srebra można go odesłać spowrotem do Krainy Cieni.
- Zombie - trupy, ożywione przez nekromantę, który ma nad nimi pełną kontrolę. W przypadku, gdy nekromanta uwolni zombie lub zginie, ożywieniec powraca do grobu. Zombie nie mają duszy, gdyż ona już dawno znajduje się poza ciałem, które po śmierci stało się marionetką nekromanty. Zombie można powstrzymać, rozszarpując go na kawałki.
- Żywe Szkielety - mają te same cechy co zombie, odróżnia ich od nich tylko to, że żywe szkielety nie posiadają ciała, jedynie kości.
- Licze - licz to nekromanta, który po odpowiednim rytuale sam stał sie nieumarłym. Podczas tego rytuału nekromanta zamyka własną duszę w jakimś przedmiocie, czyli "naczyniu duszy". Licze po zniszczeniu naczynia duszy nie dostają się do Krainy Cieni, ale do miejsca zwanego Karcerem.
- Wampiry - istoty żywiące się krwią istot inteligentnych. Słońce nie zabija ich, ale, gdy długo przebywają na słońcu, osłabia i powoduje stan podobny do wyczerpania. Wampiry są bardzo silne i szybkie. Wampiry nie starzeją się, zabić je można tylko przez przebicie serca srebrnym ostrzem, po czym dostają się do Karceru. Wampir umiera także z braku krwi. W przeciwieństwie do większości nieumarłych, wampiry mogą się rozmnażać. Wampirem można się urodzić(jeśli oboje rodziców jest wampirami) lub zostać, wykonując specjalny rytuał(nie zawsze z własnej woli).
- Dhampiry - półwampiry, o niektórych wampirzych cechach. Nie potrzebują krwi, żywią się normalnym pożywieniem. Mimo tego krew ich wzmacnia, przez co niektóre dhampiry ją piją. Zazwyczaj są w małym stopniu wrażliwe na światło słoneczne i żyją dłużej niż przedstawiciele rasy ich niewampirzego rodzica. Są także bardzo silne i szybkie, ale nie aż tak jak wampiry. Dhampiry mogą się rozmnażać. Dhampira można zabić w normalny sposób, ale srebro zadaje im większe obrażenia. Dhampiry, w przeciwnieństwie do wampirów, po śmierci dostają się do Krainy Cieni, a nie do Karceru.

Mroczne Elfy - Elfy, które przed wiekami porzuciły elfickie tradycje. Ich język jest dialektem elfiej mowy. Mieszkają w ukrytych skalnych grotach w Nieprzebytych Górach. Są w przychylnych stosunkach z Czarnym Sojuszem.

Wilkołaki - Przedstawiciele tej rasy na co dzień są zazwyczaj ludźmi lub elfami(wśród innych ras wilkołaki są spotykane rzadko), ale potrafią zmieniać się w wilka. Nie potrzebują pełni do przemiany, mogą to robić na życzenie(choć czasem pod wpływem adrenaliny może wymknąć się to spod kontroli). Mimo tego, podczas pełni wilkołaki są silniejsze. W wilczej postaci są bardzo silne i groźne. Wilkołacyzm to cecha wrodzona, wystarczy, że któryś z przodków był wilkołakiem. Wilkołaki są odwiecznymi wrogami wampirów.

7.Organizacje

W grze występują różne organizacje. Członkostwo każdej z organizacji nie jest powszechnie dostępne wszystkim graczom(ponieważ dołączenie do każdej z nich jest trudne) i jest ono przywilejem.

Oto najważniejsze organizacje:

Bractwo Krwi
Tajemnicza organizacja, o której niewiele wiadomo. Nikt spoza jej czlonków nie zna ich celu i nie wie kim są. Podobno widziano ich w mrocznych zakamarkach Helionu.

Rada Magów
Grupa najsilniejszych magów z całego świata. Zarządzają całym światem magii, mniędzy innymi ustalają, które zaklęcia mają zostać zakazane. Swoją siedzibę mają w Veris. Aby zostać przyjętym do tej organizacji kandydat musi zostać wybrany przez Mistrza Rady.

Wojownicy Księżyca
Organizacja, do której należą tylko "wybrani", czyli ci, którzy mają wielkie umiejętności w walce i których wybierze Mistrz. Członkowie tego stowarzyszenia szukają Pierwiastka Księżyca, czyli potężnego kryształu, który ma potężną moc uzdrawiania z wszelkich chorób i leczenia wszystkich ran, a gdy wprawi się go w rękojeść miecza, miecz zyskuje wielką moc. Nie mają stałej siedziby, wędrują z miejsca na miejsce.

8.Świat za oceanem

Nikt nie wie, czy za oceanem znajduje się kontynent. Na razie otkryto tylko wyspy.
Znane wyspy(i archipelagi):

Archipelag Junna - Składa się z pięciu wysp: Mao, Zambu, Junna, Nini i Kuma. Mieszkają tam pokojowo nastawieni tubylcy i wielu osadników z Shintei. Stamtąd (a zwłaszcza z największej wyspy - Mao) sprowadza się drogie olejki z drzewa Mao.
Wyspa Słońca - Zamieszkana przez pokojowo nastawionych ludzi.
Wyspa Hen - Na zachodniej części wyspy mieszkają osadnicy z Królestwa, a wschodnią część zamieszkują wrogo nastawieni ludzie. Obie strony prowadzą między sobą walki.
Wyspa Ur - Dzika wyspa, jedynym miejscem zamieszkałym przez ludzi z Shintei jest osada Mi. Pozostała część jest niezbadana, zapuszczają się tam tylko podróżnicy, mało kto z nich wraca. Nie wiadomo, czy żyją tam rozumne istoty.

Znana jest także duża ilość mniejszych wysepek.

9. Zaświaty
Według ludzkich wierzeń, po śmierci dusza dostaje się do Krainy Cieni. Elfy nazywają to miejsce An'Triniul, a krasnoludy Drogmar. Można się stamtąd wydostać tylko za zgodą Strażnika, po czym wrócić do własnego ciała. Drugim sposobem na wydostanie się z Krainy Cieni jest pomoc nekromanty. Nekromanta musi wykonać specjalny rytuał i ściągnąć duszę spowrotem do świata żywych.
Licze, wampiry i najgorsi nekromanci i złoczyńcy dostają się do miejsca zwanego Karcerem. Stamtąd praktycznie nie da się wyjść, gdyż aby to zrobić trzeba pokonać Strażnika Karceru, który jest zbyt potężny. Miejsce to jest wielkim więzieniem, wykutym w podziemiach, z którego jest tylko jedno wyjście, pilnowane przez Strażnika. Wyjście prowadzi do Krainy Cieni. Prawdopodobnie nikt jeszcze nie wydostał się z Karceru, choć nie jest to udowodnione.

10.Wojny i sojusze

W tym momencie Shintei nie prowadzi żadnych wojen.
Sojusznikami Shintei w chwili obecnej są elfy i krasnoludy.
Między Shintei a Czarnym Sojuszemi i mrocznymi elfami panują stosunki neutralne.

Offline

 
Reklama Kontakt Polecamy
E-mail gry
gra_adelis@wp.pl

Galar - Władca Adelis
GG - Gadu-Gadu 7176211
AQQ - dod108@aqq.eu
E-mail - dod108@op.pl
Przeglądarka Mozilla Firefox
Komunikator AQQ


Całe forum podlega ochronie praw autorskich! Wszystkie prawa zastrzeżone/All rights reserved

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
https://dubiecko.szamba-betonowe.com